Newzoo: Es más probable que los fanáticos de los deportes electrónicos tengan empleo y también sean más ricos…


Fuente: Kevin Chang, 2014

Los fanáticos de los deportes electrónicos han sufrido mucho a lo largo de los años, desde el estigma hasta los desaires y todo lo demás. Según las mismas personas que creen que todos podrían pagar una casa si no pagaran Netflix o no se comieran un aguacate, los esporters vivimos en los sótanos de nuestros padres, no nos lavamos nunca y sobrevivimos con una dieta de Mountain Dew, Doritos y animé

Dejando a un lado los cuestionables hábitos de visualización de mis colegas, estas resultan ser estadísticas totalmente desactualizadas y potencialmente engañosas, al menos según los expertos empleados por los especialistas en noticias Newzoo. De hecho, puede ser que los deportes electrónicos sean el pasatiempo de la «élite», ya que el fanático promedio de Counter-Strike o League of Legends está por encima del promedio en términos de ingresos y empleo.

«Los entusiastas de los deportes electrónicos representan un segmento atractivo para las principales marcas; el 74 % de los entusiastas de los deportes electrónicos son empleados a tiempo completo (en comparación con solo el 56 % de la población general en línea) y alrededor del 44 % pertenecen a los ingresos altos (en comparación con el 33 % de la población en general). población general en línea) «, dice Newzoo. La agencia afirma que los fanáticos de los deportes electrónicos tienen casi un 20% más de probabilidades de ser empleados de tiempo completo que la persona promedio, y también hay una cantidad superior al promedio de fanáticos de los deportes electrónicos de altos ingresos en comparación con el público en general.

Algunas de las razones de la disparidad son bastante simples de determinar. La audiencia de esports está dirigida a jóvenes y expertos en tecnología, a diferencia de muchas generaciones mayores. También explicará parte del poder adquisitivo de los fanáticos de los deportes electrónicos, con un número superior al promedio de personas involucradas en la industria tecnológica, que puede ser muy lucrativo.

También es cierto que la audiencia de juegos y deportes electrónicos continúa creciendo, mientras que muchos deportes tradicionales luchan por retener fanáticos, y mucho menos ganar nuevos. 921 millones de personas siguen la escena en 2022 y Newzoo estima que cruzaremos la marca de los mil millones de fanáticos en 2023. La agencia agrega que COVID en realidad ha acelerado el crecimiento de la audiencia y que estaremos en 1.4 mil millones en 2025 si todo va bien según sus proyecciones. .

Fuente: Newzoo

También son buenas noticias teniendo en cuenta los ingresos, ya que en 2022 los ingresos globales aumentarán de 1100 millones de dólares a 1380 millones de dólares, y Newzoo afirma que la cifra podría llegar a los 1860 millones de dólares para 2025. El principal problema que aún tienen los deportes electrónicos: monetizar adecuadamente las personas que ven los partidos y convierten a los consumidores en clientes.

Como referencia, se estima que los fanáticos de los deportes gastan cientos de dólares al año en el juego de su elección, con un estudio de 2018 que sitúa el gasto anual promedio en $566. Si los deportes electrónicos pudieran monetizar a los fanáticos de manera tan efectiva, la escena sería increíblemente más rica, pero es posible que los nuevos fanáticos tampoco ingresen si el costo de entrada fuera más alto de lo que es ahora.

Sin embargo, una cosa de la que podemos estar seguros es que, cuando se trata de fanáticos, los fanáticos de los deportes electrónicos pueden evolucionar su estado de maneras que pocos podrían haber predicho, con su empleabilidad y éxito financiero. Desde el pasatiempo de los desempleados, los deportes electrónicos se han generalizado de una manera que pocos podrían haber previsto, y ahora parece que estamos comenzando a avanzar.

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