[IGEC] «Estamos cerrando la brecha entre los jugadores y los estándares mundiales»: los expertos en merchandising de Esports hablan sobre experiencias de merchandising y colaboraciones creativas


Concluimos el primer día de la Inven Global Esports Conference con un panel sobre merchandising y la comunidad de esports. El periodista John Popko dirigió una discusión titulada «La historia detrás de las campañas exitosas de merchandising de deportes electrónicos», con algunas de las mentes más creativas en el espacio de merchandising de deportes electrónicos. Esto incluía:

  • Walter Brandsema – Productor sénior, Panda Global, TurnDownForWalt
  • David Patti – Director de mercadería, More Better / Allston Melee
  • Damian Estrada – Director Creativo y Jefe de Marketing, TL
  • Adrian Gale, vicepresidente, comercialización y licencias, Cloud9

John: La industria de la mercancía de esports está cambiando y creciendo muy rápidamente. Ha habido mucho desarrollo en los últimos cinco a diez años. ¿Cuál es el mayor desarrollo y cambio que has visto desde tu debut en el espacio?

Adrián – Hace tres o cuatro años, ni siquiera podía imaginar que algunas de estas colaboraciones y activaciones de marca cobraran vida. Es bastante fenomenal. […] Hemos pasado de simples camisetas a un socio de ropa, yendo más allá de camisetas azules y camisetas azules. Como marca, nos hemos centrado en asociaciones de marca para ropa y mercancías. Este año también nos hemos asociado con Pac Sun para algunas oportunidades.

David – Ampliamos lo que la gente espera. Era un logo en una camiseta. Vamos más allá de la impresión por pedido y la venta al por mayor y creamos productos que se pueden vender en línea y en persona. Queremos que el producto sea lo mejor posible y que el cliente sepa que está apoyando a la comunidad.

Damián – Al principio, hacíamos más mercancía que ropa, pero siempre quisimos hacer más y inclinarnos hacia la ropa. Esto fue alrededor de la época en que 100 Thieves estaba haciendo olas sobre qué ropa es versus merchandising.

Walt – Primero soy creador de contenido y creador de productos derivados… No el primero [laughs]. Cambia mi perspectiva sobre cómo veo la mercancía y la ropa y cómo lo hacemos para mi propia marca personal y para el objetivo de Panda the Smash bros. Es interesante para mí que ya sea que estés en el espacio de los juegos o no, los consumidores solo están interesados ​​en las cosas que se ven geniales.

Si algo les interesa, lo comprarán. Y luego, después del hecho, descubrirán que está relacionado con juegos o deportes electrónicos. Pueden elegir si les interesa o no, pero este primer paso es una estrategia de marketing diferente. Es bastante único y bastante genial. Cerrar esa brecha entre los jugadores y los estándares mundiales.

Fuente: turndownforwalt

FaZe Clan colaboró ​​recientemente con Disney. ¿Ves más colaboraciones como esta en el futuro de los esports?

Damián – Desde el lado de los colaboradores, no desde el lado del equipo, ya sea Naruto o Disney, están buscando llegar al espacio. Es innegable que la mayoría de estas direcciones IP que tienen juegos no tocan el espectro de los juegos de esports. Al colaborar con FaZe, Panda o Cloud9, llega a una audiencia a la que no llegarán los jugadores ocasionales o los espectadores de transmisiones. Marvel estaba interesado en el concepto de que los jugadores de Team Liquid fueran héroes y estuvieran en un escenario, desafiando a alguien.

Adrián – Tiene que haber una estrategia. Debe tener el ambiente de Cloud9. Este debe ser el ambiente de nuestra marca. Un pequeño meme. Un poco de humor. Necesitamos trabajar con marcas que realmente nos entiendan. Me temo que algunas de estas colaboraciones de marca en curso se sienten un poco forzadas. Puede parecer inauténtico.

Cuando dices «en la marca», ¿quieres decir que todavía es algo que resuena en el público de los deportes electrónicos, como Naruto? ¿Algo que les gustaría a los jugadores?

Adrián – Quiero asegurarme de que se alinee con nuestra marca y marca, asegurándome de que escuchen a la base de fans, subreddit. No queremos distraer a estos muchachos de las cosas que hacemos. Quieres asegurarte de que encaja en el juego, pero se trata más de encajar en la marca. Team Liquid tiene la misma vibra en la que cada colaboración tiene sentido y se siente como algo de TL. Algunas colaboraciones recientes con marcas simplemente no eran muy relevantes y no encajaban con su marca.

Anteriormente, la mercancía era solo camisetas. Ahora son botellas de agua, sillas de camping. ¿Qué opinas sobre esta tendencia? ¿Hay un momento en que debemos parar?

David – En este momento tengo la misión de desbloquear tantos productos que no sean ropa como sea posible. Hacemos cromos, muchas cosas como fotos polaroid de eventos. Cosas que no son normales, no son lo que esperas. Cuando compro una camiseta, también puedo comprar un artículo barato que vaya con ella y que recuerde la marca y la experiencia.

Damián – Es genial que la gente venga con camisetas y sudaderas con capucha. Pero debe existir la posibilidad de agregar algunas otras cosas al carrito de compras. Un elemento de entrada inferior. Los llaveros, las pequeñas cositas aquí y allá.

Hay una línea muy fina con algunas marcas donde quieren ir con esto. Pero algunas marcas no quieren sentirse como merchandising de estadio donde otras marcas sí lo hacen. Al fin y al cabo, todos somos equipos deportivos en eventos deportivos. Tal vez deberías regalar algunas de esas cosas tipo recuerdos deportivos. Me encanta el concepto de cromos. Estoy tan sorprendido de que no se haya explotado mucho.

En términos de cuerpo a cuerpo, los eventos en vivo ocupan un lugar destacado en la escena. Ahora que estamos en la zona posterior a la pandemia, ¿cómo cambia esto el espacio de comercialización?

Walt – Es un positivo neto. Las ventas en persona tienen un cierto nivel de intimidad entre el consumidor y el vendedor que es invaluable. Cuando sacas cualquier partido importante de un sombrero: GENESIS, Big House… La cantidad de veces que he visto a personas caminando con la bolsa de lona Panda, Panda merch… Ese número se triplica el día 2 porque ven personas caminando alrededor con eso. Este nivel de conexión que puedes construir con tu consumidor es increíble en los eventos en persona. Se basa en sí mismo con el tiempo cuanto más pueda hacer estas cosas en persona.

David – Su artículo más caro probablemente será su mejor vendedor. Esto también es muy cierto para las ventas en persona. En los torneos, la gente quiere comprar una camiseta para recordar el evento, una camiseta exclusiva con el logotipo de GENESIS para mostrar que asistieron al torneo.

Adrián – Estamos trabajando en un plan de juego dedicado para el evento en lugar de enviar cosas desde nuestra tienda de arriba. Queremos que se sienta hablado e incluido en lo que está pasando. Puertas traseras de LCS, estaremos ofreciendo camisetas de Jensen todo el día. Queremos que los eventos sean súper especiales. Incluso en el lado de la comercialización del producto… queremos cautivar a los fans que quieren pasar el rato y sentirse bienvenidos. No es solo merchandising en un concierto de rock. Se trata de activaciones y compromiso con los fans.

Damián – La mejor experiencia para las activaciones fue la ventana emergente Attack on Titan que hicimos, dando la bienvenida a todos. Esos momentos en los que estás construyendo un fandom y su apego a la marca en lugar de darles sudaderas con capucha… Esos momentos en persona no tienen precio.

IGEC 2022 está actualmente en vivo hasta el 2 de junio a las 5:00 p. m. PT y se transmite en vivo aquí.

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