Diablo Immortal generó más de $ 24 millones en transacciones de jugadores en las dos semanas posteriores al lanzamiento del juego, a pesar de la recepción crítica relativamente pobre del juego. En los días posteriores al lanzamiento del juego, los creadores y los puntos de venta criticaron la forma en que se monetizó el juego, y algunos lo llamaron pago para ganar, pero hasta ahora parece estar funcionando para los creadores de Activision Blizzard.
El juego, que se realizó en colaboración con la empresa china Netease, es un rastreador de mazmorras gratuito disponible en Android e IOS. Según un informe de Pocket Gamer.biz, el título generó aproximadamente $ 13 millones de los usuarios de Apple, y los $ 11 millones restantes provienen de las tiendas de Android en el momento de la publicación.
Más del 50% de la cifra total provino de solo dos países, con el 43% y el 23% de los $24 millones generados en Estados Unidos y Corea del Sur, respectivamente. Eso significa que hasta ahora se han gastado más de $10 millones solo en los estados en transacciones dentro del juego, o $688,000 por día desde la fecha de lanzamiento del juego el 2 de junio.
Monetización ilegal
La monetización de Diablo Immortal es tan agresiva que en realidad es ilegal en algunos países, con Holanda y Bélgica prohibiendo el juego debido a sus leyes de botines.
Un empleado de Blizzard confirmó que esto se debe a que Immortal infringió las leyes de juego y comentó en Reddit que «las cajas de botín del juego están en contra de la ley en su país, por lo que, a menos que cambien las restricciones del juego, el juego no se lanzará en los Países Bajos y Bélgica. .»
Curiosamente, a pesar de estar indexado para jugar en estos países, el juego solo está clasificado como un título para mayores de 15 años, lo que significa que cualquier persona mayor de 15 años debería poder jugar. La edad de consentimiento para apostar en muchos países es de 18 años, lo que genera dudas sobre la ética de comercializar juegos de azar como adecuados para adolescentes tan jóvenes.
A modo de comparación, EA confirmó en 2021 que su configuración de Ultimate Team en FIFA y otros títulos deportivos generó $ 1.6 mil millones durante 2020, lo que representó el 29% de sus ingresos ese año. Este tipo de ingresos ha empujado a más desarrolladores hacia el modelo de «servicio en vivo», y no hay duda de que el éxito de Diablo frente a la crítica crítica solo acelerará esta tendencia.